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 Phoenix phisic/easing/smoth tutorial

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Killua-Iruga
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MensagemAssunto: Phoenix phisic/easing/smoth tutorial   Qui Out 09, 2008 4:56 pm

Tutorial 100% traduzido do jeito escrito no original!
Eu não tenho visto muito disso, então eu acho que vou dar uma chance.
Nota: Esse tutorial é principalmente para estilo realista, mas pode ajudar no heavy spacer/inrealista também, então dêem uma olhada.


Physics.
O que são physics?

Physics não é apenas gravidade, é também reações e todas as outras coisas que usam as leis da fisíca.

physics em si é a principal chave para o estilo realista, então se seu estilo é realista você precisa entender physicks antes de ir para movimentos, efeitos e o resto.

Eu tenho que escrever em quase todo comentário pros iniciantes que faço, e alguns intermediários também, e atualmente alguns veteranos, eles deviam trabalhar em ajustar o physics direito, então isso pode ser útil, eu espero.

Eu não vou fazer isso tão grande, então eu posso editar e por mais coisa se eu pensar em algo.

A coisa que você devia entender primeiro é gravidade, sem uma queda própria, pulo, arremesso, e outras coisas, você não pode fazer isso realista, mas, antes de fazermos isso, eu tenho de cubrir algo que é crucial nos physics, exatamente, easing.

Easing.
Como eu faço isso?

Easing, essencial para todos os movimentos, realistas ou não. Pessoas acham que podem fazer isso, mas na verdade, elas não são tão boas nisso. Não é tão fácil quanto parece! É fácil mecher um braço para mostrar easing, mas quando elas tentam fazer isso com todo o stickman, elas apenas fazem tão mal quanto antes do tutorial.
Pessoas geralmente descrevem o easing assim:
|-|--|----|---------|----|--|-|
E é verdade, as linhas verticais são os os frames [E NÃO O CONTRARIO!], e as horizontais o movimento. É verdade, só se você fizer com o corpo todo.

Agora vamos começar com o easing do movimento de uma perna:


Esse não é o jeito de fazê-lo, aqui eu fiz os movimentos como |--|--|--|--|--|--|. onde não há aceleração ou desaceleração. Sim, isso é o que o easing é sobre, aceleração para ganhar velocidade, até a velocidade máxima, ai diminuindo ela para parar, ninguém pode começar na mesma velocidade, ir a mesma velocidade e ai parar na mesma velocidade, qualquer um que sabe como carros funcionam deve saber disso.
Esse é o jeito certo de fazê-lo.


Não precisa de um .piv pra isso...

Como você ve, aqui eu acelerei a perna para ganhar velocidade, ai eu desacelererei para parar de mover ela. Isso é basicamente como você aplica o easing em alguma coisa.

Bem, isso não te ensina muito não é? Então devemos tentar um soco não é?





Se você faz isso assim, você criou com sucesso um soco horrivel. Para fazer um soco realista, você deve usar o easing no braço indo pra cima, ai parar de movê-lo antes do soco, fazer o soco, ai usar o easing para abaixá-lo, e com o outro braço também.

Piv...

Descrição frame por frame não é necessária, mas você pode olhar no .piv. De qualquer jeito esse é um jeito melhor de fazer isso. Lembre-se, não é realista quando não mover as pernas ou corpo quando socar, eu apenas fiz assim para fazê-lo mais rápido, porque isso é apenas sobre easing. Então, um melhor jeito de socar.

Você entendeu a idéia agora? Ótimo, vamos para os Physics em si!



Physics.
A importância disso.

Physics são as coisas que você precisa saber para fazer animações realistas, eu coloquei isso no começo do post, mas eu vou dizer isso de novo. Physics = o que faz animações *suaves* e realistas. O primeiro que você deve saber quando fizer physics é gravidade.
[*Suave é a tradução que eu botei para o termo smooth, para quem não sabe o que é, ele vai ser também explicado mais tarde nesse tutorial.]

Gravidade.
Como eu a uso propriamente?

Gravidade é a força que faz o que você jogar pra cima vir pra baixo de novo. Todos sabem disso. Mas como eu faço isso parecer realista no Pivot? Bem, deixe-me explicar.
Muitas pessoas usam bolas para dar exemplo de gravidade no Pivot, mas isso não mostra muito não é? Então para explicar isso realmente rapido, é apenas usar easing no *origin point e usar "trail movements"[movimentos "de trilha"]*
* Eu vou cobrir o que é "trail movements" mais tarde no guia. Origin point é o ponto laranja que move o stick inteiro.


Eu vou começar physics com bolas. Como você pode ver, não há easing nisso, então também não há gravidade. Gravidade é a mesma coisa, você acelera quando você pula pra cima, desacelera antes de cair, e acelera enquanto cai e finalemente desacelera na aterrizagem.


Não precisa de um .piv pra isso...

Aqui está uma bola pulando, não REALEMENTE realista, mas você entendeu. Como você vê, a bola está pulando com easing pra cima e pra baixo. É tão simples como isso! Aqui algum cara pulando de uma borda!



Isso está tão errado, eu tive que me esforçar para fazer. 1.Não tem easing. 2.Não tem trail movement. 3.Não tem physics nisso. Para fazer um pulo com sucesso aplique easing enquanto ele prepara para pular, pule, aplique gravidade, de uma boa reação de aterrizagem e trail movement todo o caminho! Assim por exemplo.


Piv...


Não está tão legal, de fato, nem um pouco, pelo menos não nos meu padrões, mas isso mostra a idéia de como fazer. Você pode ver aqui o que eu quiz dizer com usar o easing em todo o caminho, e lembre-se, quando você está se movendo pra frente, você deve manter a velocidade aumentando, ai ligeiramente reduza enquanto indo pra baixo, mas mantenha a velocidade. É assim que eu faço.
Descrição Frame por Frame se pedida*.
*Peçam no DD, aqui não vamos te ajudar!

Reações.
Ataques, o que acontece quando atinge?

Como todos vocês sabem, alguma coisa tem que acontecer se você for atacado por uma arma ou parte do corpo, mas como você faz isso corretamente? Então você é antingido por um soco, e você está pensando em como fazer o outro stick reajir ao soco? Bem, eu estou aqui para ajudar com isso também! Reações podem ser feitas de tantas maneiras que na verdade é difícil vir com um exemplo ruim, o jeito é exagerar ou relaxar... Bem para fazer isso a medida, o poder de ataque, o objeto com que você está atingindo, e onde vocÊ atinge, some tudo isso para uma equação matemática para obter a exata reação que o stick deve ter.
Nah, estou só brincando com você, para fazer isso apenas sinta o soco, sinta o poder, e o ponto onde ele atinge, e tente ver como deve ser. Se alguém socasse forte a sua cara, você normalmente cairia no chão certo? Se alguém socasse forte seu estômago , você ia se curvar pra baixo ou cair de joelhos certo? Acho que você já entendeu, o único problema é como animá-lo. Eu não vou fazer um exemplo errado, porque não há mal exempos exceto relaxar/exagerar, ou cair para frente quando algo te atinge na cara. É senso comum.


Piv

Ok, o exemplo está horrivel, não stou colocando muito esforço nas animaçoes, é por isso que você devia LER, ao invés de assistir. A reação pressiona um pouco, mas você entendeu, não é exagerar, na verdade é bem decente mas muito balançado, normalmente você iria cair para trás ou perder o equilibrio fazendo aquilo. Então o exemplo não é tão realista, mas por sorte você deve entender o que eu quero dizer. Lembre-se, para fazer ele se movendo pra trás para carregar o soco, faça ele ir um pouco pra frente quando socar e ir pra tras quando feito, se você não está acorrentado. Eu não vou descrever frame por frame dessa merda mesmo se pedido, fiquei REALMENTE preguiçoso nessa >_>

Vamos para a suavidade como a parte final.


Suavidade
É isso aquilo realmente tão importante?

Não, suavidade não é TÃO importante, há estilos que funcionam bem com apenas um pouco de suavidade. De qualquer jeito suavidade é necessária, um estilo realista não pode ser construido se o personagem tremer todo o tempo. O melhor jeito de criar suavidade é usando "trail movements". Mas o que é trail movements? Trail movements é mover os membros fazendo uma trilha no onion skin, então mova as juntas para a onion skin e ai. VocÊ já sabe o que, não importa, eu vou te mostrar.



Easing pode ser considerado parte da suavidade, então sem easing, isso raramente parece suave, e como você vê aqui, não apenas isso, mas partes tremidas também, e tudo se move sem realismo. Você vê o porque de ter suavidade quando animar estilos realistas? Vamos tentar fazer isso certo.


Piv


Creditos:
Escreveu tudo ¬¬:Eu
Tradução: XXF
Idéia: Leo
Original: Phoenix
A eh a proxima letra,A dica sobre a palavra das letras eh q ele eh do DD,Agora a proxima pista:
Eh de ADM...Sempre anda com ele em kda post,e tem uma arma lá


Última edição por Killua-Iruga em Sab Nov 01, 2008 2:25 pm, editado 2 vez(es)
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MensagemAssunto: Re: Phoenix phisic/easing/smoth tutorial   Sex Out 10, 2008 4:11 pm

bom tuto só que ñ tá completo vc esqueceu ou vai atualizar? dpois

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